CORSO CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE (PER DOCENTI)

Prossimo corso a febbraio 2019

Cosa

Un per docenti di ogni ordine e grado che vogliono introdurre la programmazione e il pensiero computazionale in classe in modo pratico e divertente attraverso laboratori creativi. Le attività proposte, come ad esempio il tinkering, sono intuitive e efficaci per giocare con la programmazione e allo stesso tempo sviluppare il pensiero computazionale. Attraverso il corso i partecipanti potranno aiutare i propri studenti a passare dall’essere utilizzatori passivi di nuove tecnologie (smartphone, tablet ecc.) a soggetti attivi consapevoli di un mondo sempre più digitale. L’obiettivo del corso è quello di introdurre una nuova competenza: il pensiero computazionale ovvero la capacità di elaborare concetti e problemi in forma algoritmica.

Come

Al corso potranno accedere tutti i docenti di ogni ordine e grado e non è necessario essere tesserati del FabLab. Avrà la durata di 25 ore totali: 2 appuntamenti settimanali da 2,5 ore.

Il corso rilascia al termine un attestato.

Il costo del corso è di 100,00€.

Con chi

La docenza è affidata ad un docente esperto di Coding e Pensiero Computazionale nonché di robotica educativa con pluriennale esperienza nel settore. Questo corso dal formato originale e innovativo permetterà ai partecipanti  di “mettere le mani” sulle diverse tecnologie sin dal primo incontro, il metodo di studio sarà fortemente basato sul principio del “learn by doing”. La maggior parte dei concetti appariranno logici e di immediata comprensione proprio perché immediatamente sperimentati, ancor prima di essere teoricamente approfonditi. Saranno proposti modelli didattici per Riprogrammare il PTOF, e il piano annuale delle attività in ottica del Pensiero Computazionale e del Coding.

Saranno forniti in formato gratuito manuali e schede di lavoro.

 

PROGRAMMA DEL CORSO

MODULO 1: Cominciamo con carta e penna

  • I grandi temi dell’informatica proposti senza l’utilizzo del computer, ma con carta, penna, dadi e carte da gioco e altro materiale “povero”. Il concetto di bit, le reti, la notazione decimale ed esadecimale

MODULO 2: Lo starter kit del coding

  • I principali software e piattaforme online per utilizzare il coding in classe (Scratch, Code.Org, Snap!): esempi di micro-attività per costruire capacità di base su cui fondare progetti più complessi

MODULO 3: Il Coding e i Pensiero Computazionale

  • L’ambiente scratch come strumento per eseguire il coding
  • I semplici blocchi di base
  • Le istruzioni di movimento e grafiche
  • Le istruzioni per l’audio e la multimedialità
  • Lavorare con sprite e disegni
  • Le variabili e le liste
  • Le istruzioni condizionali se-allora e i cicli
  • Realizzare figure geometriche programmando in scratch
  • Realizzare presentazioni multimediali con scratch
  • Realizzare strumenti interattivi come quiz  e simulatori
  • Cenni alla realizzazione di semplici giochi di grafica
  • Uso di scratch off line su pc
  • Uso di scratch su tablet
  • Uso avanzato di scratch

MODULO 4: Robotica educativa

  • La robotica educativa.
  • L’importanza della robotica educativa a scuola.
  • WeDo2, strumento didattico di robotica (scuola primaria).
  • Arduino (scuola secondaria primo grado/secondo grado).
  • Schede di Lavoro con WeDo2 e software di programmazione.
  • Schede di di Arduino e software di programmazione.